Бъдещето на Death Stranding

Изминаха близо два месеца от излизането на последния трейлър на дългоочаквания проект на Хидео Коджима, Death Stranding, като само при мисълта за него ни побиват тръпки. Новият трейлър само задълбочи мистерията около бъдещето на Death Stranding. Въпреки очакванията на мнозина, че той ще даде отговор на много от въпросите им, това не само, че не се случи, но и доведе до много други такива. Кога се развива действието в играта? Коя е невидимата заплаха за екипажа? И как, за бога, това бебе се озова в хранопровода на Норман Рийдъс? В следващите редове ще се опитаме да отговорим на тези въпроси, а и на много други, които вероятно имате. Нека първо обаче обобщим известната ни до момента информация.

Once, there was an explosion

Бъдещето на Death Stranding, Експлозия

С изключение на трите излезли до момента трейлъра, информацията относно играта е оскъдна. В типичен за него стил, Хидео Коджима е сдържан в публичните си изяви, споделяйки само толкова, колкото е необходимо, за да поддържа интереса към играта. Всичко, което знаем за бъдещето на Death Stranding, може да бъде сведено до няколко основни неща.

Революционализиране на понятието „смърт“

Механиката, управляваща смъртта във видеоигрите, не е претърпяла значителна промяна от излизането на първите аркадни игри през началото на седемдесетте години на миналия век. Смъртта на главния герой обикновено те връща в началото на нивото, докато не изхабиш всичките си налични животи и не вкараш друг жетон. Смъртта в Death Stranding, по думите на Коджима, ще придобие нов смисъл, променяйки начина, по който възприемаме виртуалната гибел на нашите герои. Смъртта на главния герой в Death Stranding ще ни изпраща в измерение, подобно на чистилище, откъдето ще можем да се върнем обратно към точката, в която сме загинали. Това може да бъде видяно и в последния трейлър на играта. След като умира, Норман Рийдъс бива върнат в ревизиран вариант на мястото, където е умрял.

Принципът на тоягата и въжето

Едно от първите изобретения на човечеството, което драстично променя първобитния начин на живот, е тоягата. Да, тоягата. Използвайки тояги, нашите предци са прогонвали заплашващите ги зверове, а в последствие са използвали тоягите си и като ловни пособия. Според Коджима принципът на тоягата доминира съвременните видеоигри, при които основната цел на главния герой се свежда до унищожаването на безчетно число врагове и изпълняването на определена цел. Това силно ограничава възможностите на играчите, водейки до еднообразен геймплей. Коджима цели да промени това, като използва т.нар. принцип на въжето. Въжето е друго съществено изобретение на първобитния човек, чрез което той е подсигурявал и предпазвал нещата, които са важни за него.

Времепад

В последния трейлър на играта може би сте забелязали как дъждът унищожава растенията и дори води до внезапното остаряване на един от героите. Коджима нарича това явление времепад или timefall. Явлението ще бъде съществена част от историята на играта и ще засяга главния герой по уникален начин, отличавайки го от останалите герои.

Децима

Малко след излизането на първия трейлър на играта, главният архитект на Плейстейшън 4, Марк Сърни, започва да развежда Хидео Коджима в различни гейм студиа в търсене на енджин за Death Stranding.  Това което ще последва, определя бъдещето на Death Stranding завинаги. След като се срещат с представители на близо тридесет различни студиа, двамата посещават холандското студио Guerilla Games, отговорно за създаването на един от най-успешните ексклузиви на това конзолно поколение – Horizon Zero Dawn. Това, което се случва там, шокира Коджима. Представителите на Guerilla Games му предоставят луксозна, черна кутия, в която има флашка със сорс кода на енджина Децима. Тестването на даден гейм енджин обикновено се заплаща, но в този случай, целият енджин бива предоставен напълно безплатно, нещо, което до този момент е абсолютно безпрецедентно. След тестването на енджина, Коджима решава, че той ще бъде използван, за да подхрани Death Stranding.

Бебета, бебета, бебета…

Едно от повтарящите се неща във всички трейлъри на играта са бебетата. В първия трейлър виждаме как Норман Рийдъс се събужда насред плаж, който е обсипан с труповете на различни морски обитатели. Там той е чисто гол и е свързан към плачещо бебе посредством въже. Главното действащо лице във втория трейлър е Гилермо Дел Торо. Тук той притиска към гърдите си устройство, играещо ролята на подвижен кувьоз, в което има живо бебе. В последния трейлър на играта, отново виждаме подобно устройство, което бива предадено на Норман Рийдъс. В този трейлър ставаме свидетели на нещо крайно странно, характерно само за поданиците на Страната на изгряващото слънце. След като Норман Рийдъс пропада във водата, камерата навлиза в хранопровода му, показвайки как бебето победоносно вдига палец. Каква точно ще бъде функцията на тези бебета в играта, към момента е напълно неясно и може само да се спекулира.

Бъдещето на Death Stranding , Бебе в кувиоз 

Какво да очакваме за бъдещето на Death Stranding?

Взимайки предвид гореизложеното, можем да отправим едно дръзко предположение за бъдещето на играта. Със сигурност знаем, че Death Stranding ще бъде екшън-приключенска игра с отворен свят, подобна на Tom Clancy’s Тhe Division и Uncharted 4. За разлика от тези заглавия, механиката, управляваща смъртта, ще бъде коренно различна, променяйки досегашните ни представи.  Това означава, че Коджима може да заложи на създаването на динамичен, многопластов отворен свят. Нека използваме пример, за да разберем по-ясно понятието динамичен, многопластов отворен свят.

До излизането на експанжъна за World of  Warcraft Cataclysm, всички зони в играта бяха относително същите от излизането на играта през 2004г. С рилийса на Cataclysm голяма част от тези зони претърпяха огромна промяна. Те бяха опожарени,  разделени от реки разтопена лава или бяха напълно опустошени. Нека сега си представим как същият принцип бива приложен към Death Stranding, с разликата, че трансформацията на света се извършва в реално време и настъпва със смъртта на героя ни.

В интерес на истината, динамично променящата се среда не е нещо ново за Коджима. Тази концепция присъства в един от прекратените му проекти – P.T. Тези от вас, които са играли P.T. , може би  си спомнят как средата в зловещия апартамент непрекъснато се променяше в зависимост от действието или бездействието от ваша страна. Напълно възможно е същият принцип да бъде използван и в Death Stranding, въпреки значително по-големия мащаб на света.

Бъдещето на Death Stranding изглежда обещаващо. Ако някой би могъл да постигне всичко това, това би било японският гений. Дали обаче това ще се случи, остава да разберем.

Коментирайте чрез Facebook

Мнения, критики, неточности - пишете ни, не ни жалете!

За Димитър Неделчев

Психолог ентусиаст, прохождащ автор и най-вече порода геймър. Към настоящия момент работя в социалната сфера, като прекарвам свободното си време излизайки с приятели, четейки книги и тренирайки.