Quake – Великанът, на чийто рамене сме стъпили.

Quake е един от основоположниците на опустошителните FPS онлайн мелета от 1996-та до тази секунда! Безспорен носител на титлата „ЛЕГЕНДА“ в гейм индустрията!

Генезис – Quake 1

Идеята за „Трус“ започва oще преди… Commander Keen (!?) – отроче на Джон Ромеро и техническия гений на Джон Кармак. Идея, която само за няколко години ще промени гейминг света до неузнаваемост. Та, след Keen, въоръжени с know-how-то от Doom, id Software започват работа по мащабно RPG с новия си енджин. Разбира се, това е наследникът на idTech 1 (Doom Engine), а именно – idTech 2 (познат още като Quake Engine), който обаче поддържа 3D хардуерно рендиране в реално време!!!

С една дума – виновникът за развитието на съвременните 3D видео карти в посока гейминг, отчасти е именно Quake. В началото е разработен за Rendition Verite видео „платка“ – VQuake, след което се появява и GLQuake, който се възползва напълно от 3DFX Voodoo видео ускорителя. От 1996-та нататък, 3D светът става все по-красив и все по-реалистичен.

quake1   quake1-2

Технология

Quake е първата игра, която официално изисква игра с мишка! Прицелването в 3D екшъните вече не е ограничено от придвижване по две оси с клавиатура. До тогава игрите се водят 2.5D, което значи, че можем да погледнем нагоре, но е достатъчно оръжието да сочи врага в хоризонтала, без значение накъде е насочено вертикално (например Star Wars: Dark Forces, Duke Nukem 3D и тн.), за да уцелим гадината т.е. оръжието автоматично стреля по-високо или по-ниско. По-добро осветление от Doom, по-умни врагове, 3D пушек, излизащ след изстреляните гранати, тежки плъзгащи се врати и доста по-триизмерни кутии с муниции.

Геометрията на нивата е умопомрачителна за времето си! За жалост, модерният engine предполага и по-високи системни изисквания, така че за разлика от Doom (с около 10) – тук можем да видим до около 5 гада едновременно на екрана. Използваната цветова гама, като всичко измислено от Кармак, се ползва и в днешните шутъри! Тъмни убити цветове, много кафяво, мръсно жълто, ръжда, сиво, блатнозелено и тн.

Какво става, когато най-големият фен на предната ти хитова игра е Трент Резнор от Nine Inch Nails !? Получаваш нечуван до момента саундтрак за новата си игра! В замяна на това, акронимът NIN е извезан на кутиите с муниции в играта.

История

Ама разбира се (!!!), че става дума за инвазия на чуждоземни гадове на Земята. Това дори не е въпрос. Протагонистът се казва Ranger, който естествено е последният оцелял след „Операция Ответен Удар„. Отряд, изпратен през портал между измеренията, има за цел да унищожи враг с кодовото име „Трус“ (яко), който по-късно е идентифициран като Шуб-Нигурат (а?).

Естествено, за всичко е виновно правителството, което прави експерименти с портали за телепортация, но Шуб, бидейки върховна гад, връзва собствената си система за телепортация към нашия портал и изпраща отряди, за да разбере колко добре мрем. Нашият човек, разбира се, стартира от опустошената си военна база, като нахлува с двуцевка и гранатомет в портала, с цел да намери четирите руни, необходими за затварянето му. Историята изглежда доста познато… от къде ли?

Това са и четирите епизода на играта – с общо 30 (26 + 4 тайни) нива. Всеки епизод наподобява различно мрачно място с готически и средновековни елементи, много сатанистки символи и адски местенца, пълни с реки от лава. Всички те са повлияни тежко от H.P. Lovecraft – американски хорър автор от ’20-’30-те години на 20-ти век, който щеше да е милионер, ако беше роден 50 години по-късно.

За наш кеф обаче – Cthulhu ще пребъде (потривам ръчички за още неизлязлата Call of Cthulhu)! Отново, съвсем естествено за произведение на idSoftware, lore-ът на играта се изсмуква доста подмолно от самия геймплей (подобно на Souls игрите, където не обичат да ни казват в прав текст какво се случва).

Геймплей

Дизайнът на геймплея на Quake също е основополагащ. Въведени са маса нови механики. Стрелбата с електрическото оръдие във вода – завършва със смърт. С реалния 3D свят, скокът идва някак естествено. Благодарение на напредналия физичен engine – изстрелването на ракета в собствените ни крака, примесено със скок, става по-известно като ROCKETJUMP. Това слага основата за състезателния характер на играта и цяла ера на специални умения за придвижване на играчите. Със скока изместен на space бутона, активирането на врати и ръчки вече се случва с минаване покрай тях.

Играта е направена така, че да води героя съвсем интуитивно по правилния път, независимо от усложнения 3D дизайн на нивата. Осветление на правилните места, телепорти, които пускат играча в правилната посока, добре видими изходи и асансьори, както и стратегически позиционирани врагове. Всичко това ни упътва из иначе объркващите нива. Разбира се, тук-там се срещат и откровени стрелки. В „Трус“ вече можем да се гмуркаме, както и да попадаме в смъртоносни капани.

След като Шуб-Нигурат е на парчета, остава да се заемем с мултиплейъра. Който пък отново е нещо невиждано до момента, благодарение на idTech 2 и физиката на движение – бързото придвижване със скокове става известно като Bunny Hopping. Да стреляш по приятелчетата с Rocket Launcher вече не е достатъчно. Трябва да мислим за неща като map control, да използваме слабостите на врага, да обираме power-ups, като например новопоявилия се Quad-Damage, брони и други!

Microsoft пускат DirectX, за да може геймърите да играят игрите си на десктопа на новата им операционна система – нещо, което в момента приемаме за даденост! Дотогава игрите се изпълняват в DOS, който върви под шапката на Windows 95. Това се случва през 1997 година.

В момента Quake 1 може да бъде игран с пакети за широкоекранна резолюция, HD текстури и дори нов Engine! Разбира се, предпочитам оригинала – няма нищо по-добро от летящи пиксели кръв!

Жаждата за още съдържание води феновете до заравяне под капака на играта, която вече поддържа game mods. Появяват се Capture The Flag, Team Fortress, нови предмети като grappling hook (канджа ?) и т.н.

Quake се разпространява за Unix, Linux, Mac (1997), Sega Saturn. За Playstation не се намира разпространител и играта не се появява за платформата (и по-добре).

Официалните DLC-та от същата година са:

  • Mission Pack 1: Scourge of Armagon, разработен от Hipnotic Interactive – по-късно отговорни за Sin и Heavy Metal F.A.K.K. под името Ritual Entertainment.
  • Mission Pack 2: Dissolution of Eternity, от Rogue Entertainment (Strife!).

По-късно през декември 1999 година Джон Кармак пуска безплатно кода на Quake като подарък за света! Но да се върнем 2 години по-рано, когато…

Quake 2

id Software работят по Quake II! Играта излиза и онлайн мазалото става още по-ожесточено. Това е времето, когато всички сме в „интернет клубовете“. Златната ера на гейминга е в разцвета си. Съболезнования за всички, родени в нейния залез и след това – вие никога няма да изпитате нещо подобно.

   

Технология

Отново нов engine – idTech 2. По-красив от предишния, поддържа безпроблемно всички видове 3D ускорители. Архитектурата на картите не страда от никакви ограничения. Физиката е подобрена. По телата на враговете се появяват рани при стрелба в дадена част от тялото. Характерен с мазно и бързо движение на играча в заобикалящата го среда.

   

История

Quake 2 няма нищо общо със сетинга на първата част, защото е чист Sci-Fi. Вече се е появила нуждата от история, интерактивно разказвана по време на игра (както по-късно в Half-Life, CoD и тн). Няма епизоди – има прогрес в света на играта, разкъсван само от loading screens, което прави играта доста по-приятно и цялостно изживяване (не че преди това на някой му е пукало, разбира се).

Гаднярите тук са Strogg. Извънземна раса от войнствени био-кибернетични уроди, целящи (о, не отново!) инвазия на земята. В опит да се предотврати това, Земята дава ход на превантивна контраатака – „Операция Извънземен Овърлорд“ (да, като тази в Нормандия) с цел да се отстрани заплахата.

Разбира се, Нашият, със звучното име Bitterman (Киселяк, Киселчоек и тн.), не успява да уцели зоната за кацане, поради което, А СТИГА БЕ! – е единственият оцелял. Мисията му е да си проправи път през столицата на Strogg-овете и да се срещне с лидера им Makron (едва ли от id са знаели кой ще стане президент на Франция) и да го пречука.

Мултиплейърът отново е на ниво, но това, което се задава, ще издигне Е-спорта във висините, в които е сега.

Официалните разширения са 3:

  • Quake II Mission Pack: The Reckoning – на Xatrix Entertainment (по-късно Gray Matter), известни с жестоките Redneck Rampage, Kingpin, Return to Castle Wolfenstein
  • Quake II Mission Pack: Ground Zero – Rogue Entertainment
  • Quake II Netpack I: Extremities – id Software – добавят нови мултиплейър mods

Quake 2 притежава т.нар. 2016 Edition. Пакет с текстури, превръщащи го в игра, поносима за гледане от изнежените ни напоследък очи.

Quake 3 & Quake 3 Arena

1999 – idTech 3 (Quake3 Engine)
Играта, която слага Е-то в Е-спорт (заедно със Starcraft, разбира се). Рафиниран, чист, неподправен, бърз, безскрупулен ЕКШЪН. Без каквато и да е история. Искрата на Deathmatch-а е запалена от Doom и дестилирана двойно в Q3 Arena. Битката за ТОП мултиплейър игра, за следващите няколко години, се води срещу Unreal Tournament – много по-добра, според мен.

quake3   quakeLive

Quake 4

2005 – idTech 4 (Doom3 Engine)
Излиза за PC и XBox. Доста по-бърза от Doom 3. Страда от болестта на генеричния шутър. Тъмни коридори, линеен дизайн на нивата. Най-запомнящото се от иначе доста незапомнящото се заглавие е частта, в която главният герой е Strogg-ифициран (режат го без упойка и му заваряват кибернетични части – малко като в началото на The Surge от тази година).

  

Enemy Territory: Quake Wars

2007 – idTech 4
Доста противоречиво заглавие. Отново бута франчайза в нова посока – екипно ориентиран, клас-базиран мултиплейър шутър. Битките са на огромни карти, които включват и превозни средства, и различни видове игра. Тежко повлияна от Halo. Излиза за PC, Mac, Linux, XBox 360 и Playstation 3.

   

Quake Live

2010 – idTech 3
След залеза на Quake от мултиплейър сцената, идва опит за възкресение на Quake 3. Free For All, Instagib, Duel, Race, Team Deathmatch, Clan Arena, Capture the Flag, InstaCTF, 1-Flag CTF, Harvester, Freeze Tag, InstaFreeze, Domination, Attack & Defend, Red Rover – това е бруталният списък с гейм модове. За жалост, общността от Quake геймъри е разкъсана от новите игри, като CS, LoL, Dota 2 са превзели върховете на Е-спорта. Играта представлява плъгин за браузъра (лудо). Липсва възможността за custom карти и модове. Отчасти заради това, 10-годишната игра не успява да задържи вниманието на масата геймъри.

Наследство

* Rocket Jump и Bunny Hopping.
* Deathmatch (въведен в Doom, но все пак е популярен именно заради Quake).
* Стартира ерата на 3D ускорителите, бидейки първият FPS с напълно 3D engine.
* WASD! Всеки знае какво е това. Естественото разположение на управлението, стандартно за FPS, идва заедно с mouselook-а. По-късно навлиза и в други игри (LoL, Dota и т.н.).
* Quake Engine! Благодарение на който имаме Hexxen, Heretic, Heretic 2, Kingpin, Half-Life, Counter-Strike, Sin, Soldier of Fortune, American McGee’s Alice, Return to Castle Wolfenstein, Star Wars: Jedi Knight, Medal of Honor: Allied Assault, повечето от серията CoD, Rage, Source Engine и още и още…
* Machinima. Оттам тръгва и цял поджанр на видео стрийминг услуги, като Youtube, Twitch.
* Speedruns! Да, Quake е виновен.
* Team Fortress. Слагам го като отделна точка, защото TF е явление сам по себе си и води началото си от Quake, така както CS от Half-Life.

Заключение

id Software са едни от големите ковачи на днешния гейминг свят. Все още чуваме ехото на огромните им чукове. За жалост Quake хвърля огромна сянка, в която id потъват. Санди Питърсън (на когото дължим влиянието на H.P. Lovecraft в Quake) напуска през ’93 и работи по Age of Empires. Америкън МакГий е освободен след Quake, по-късно отива в Rogue Entertainment, за да създаде American McGee’s Alice. Джон Ромеро напуска през ’96. Основава обаче ново легендарно студио – Ion Storm, заедно с Том Хол!

Там се раждат противоречивата Daikatana, недолюбваният Anachronox и в крайна сметка – може би най-великата игра на всички времена, легендата – Deus Ex!!! Джон Кармак остава в id, където става технически директор и надгражда итеративно id Tech enginе-a с нововъведения като MegaTexture и Per-Pixel Lighting (техника за реалновремево рендиране на светлината и сенките). През 2013 година напуска и отива в Oculus, където има шанса да продължава да оставя своята следа.

Това обаче не е краят! На хоризонта се задава нещо много интересно!

2018 – Quake Champions – на Bethes-ДАААА + id Software!

Едва ли шаренията Overwatch ще бъде изместена от първото място при team moba шутърите, но пък свежа глътка old-school, клас-базиран Quake би дошла много добре! Не всичко е загубено!

Коментирайте чрез Facebook

Мнения, критики, неточности - пишете ни, не ни жалете!

About Алекс Ханджиев

софтуер-инж, troll, support, rogue, снайперист, Dragonborn, hunter of hunters, Ashen Оne... и много други.