В днешно време може би всеки един от нас (визирам хората с афинитет към книгите и фентъзитата) си спомня с неистово умиление и носталгия за книгите-игри, които бяха тотален хит преди 20-ина години. И тъй като не малка част от нашия екип съвпада с гореописаните критерии, няма как да не следим отблизо всичко, което се случва в тази насока. Обществото от автори и съмишленици на този жанр е изградено от много интересни хора, които полагат сериозни усилия за неговото възраждане и поддържане, доказателство за което е и последният зимен панаир на книгата. С двама от тях ще ви запознаем днес, а именно Виктор Атанасов (Ringlas) и Явор Ялъчков (Sycamore Bright). Поводът за нашето запознанство е скорошното пускане на играта Dust and Salt, разработена от Виктор и създадена по книгата-игра „Прах и Сол“ , написана от Явор. Ето и какво ни споделиха те:
Съдържание
- 1
- 2 Здравейте, кажете ни нещо повече за себе си?
- 3 Отдавна ли се познавате? Как решихте да направите игра по книгата?
- 4 Колко време отнема да се напише книга-игра? А компютърна игра по такава?
- 5 Яворе, какво те вдъхнови да напишеш тази история?
- 6 Какво представлява Dust and Salt? Какви жанрове съвместява?
- 7
- 8 Викторе, дай ни малко технически детайли относно играта?
- 9
- 10 Кой нарисува графиките към книгата и играта?
- 11 Как се провеждат битките? Лесно ли се създава combat система?
- 12 Колко струват книгата и играта? Откъде можем да ги закупим? Как ги разпространявате?
Здравейте, кажете ни нещо повече за себе си?
Виктор: Здравей, казвам се Виктор Атанасов, пловдивчанин съм и обичам игри! Бордови игри, книги-игри, компютърни игри, конзоли, ролеви игри на хартия, каквото се сетите! Израснал съм с Warcraft, Diablo и Starcraft на Blizzard, книгите-игри на Колин Уолъмбъри, Майкъл Майндкрайм и Джордж М. Джордж, Подземия и дракони, Братя Марио и още много!
Спомням си, че през 1998 г. неистово исках да създам компютърна игра, защото се вманиачих по Age of Empires! Ето защо започнах да уча програмиране. Предполагам, че много от програмистите са започнали да учат този занаят поради вътрешни подбуди да правят игри. 20 години по-късно се завърнах към корените си и основах собствено гейм студио!
Явор: Привет, казвам се Явор, роден и израснал съм в Пловдив, но от доста време живея извън България. Още от малък обожавам книгите и игрите, а жанрът, който ги свързва в едно – този на книгите-игри – е едно от нещата от детството ми, които са ми дали безброй безценни моменти. Завърших психология, а след това и медицина. Известно време работих изцяло в областта на мозъчните изследвания и невронауките.
От няколко години работя като лекар в областта на неврологията, като научните изследвания продължават да бъдат част от дейността ми. Четенето и писането ми помагат да запазя равновесие по тънката линия на ежедневието.
Отдавна ли се познавате? Как решихте да направите игра по книгата?
Виктор: Харесвам творчеството на Сикамор Брайт (бел. авт: псевдонимът на Явор), с което се запознах в първия брой на сборника „Призвание Герой“. През лятото на 2016 г., когато в мен се зароди идеята за проекта „Прайм Геймс“, започнах да набелязвам книги-игри, подходящи за адаптация на дигитален носител, с чиито авторски права да се сдобия.
По стечение на обстоятелства си направихме една пловдивска сбирка на форума към knigi-igri.bg, на която се запознах с Явор и още тогава му споделих евентуалните си планове за Dust and Salt. Успях да го заинтригувам и година по-късно се срещнахме, този път вече с официално предложение на масата.
Явор: Познаваме се от сравнително кратко време, май по-малко от две години минаха, откакто се видяхме за първи път на една сбирка в прословутото пловдивско заведение „Пожарната“.
Една година по-късно направихме още една спонтанна среща, а няколко месеца по-късно Виктор имаше изграден вече и конкретен план, така че нещата започнаха да се нареждат. Съвместната работа беше изключително приятна, лека и удовлетворяваща.
Колко време отнема да се напише книга-игра? А компютърна игра по такава?
Виктор: Това е много относителен въпрос. Създаването на компютърна игра е комплексен процес. Зависи от бюджета, с който разполагаш, целите, които разработчикът си поставя, от размера на екипа, който ще ги реализира, и т.н. Конкретно Dust and Salt отне около 8-9 месеца и немалко инвестиция. Освен самото програмиране, работата по проекта обхвана дописване и пренаписване на текста, превод, редакции, тестване на геймплея, арт, маркетинг и PR.
Явор: От няколко денонощия до няколко години. Има кратки книги-игри, които са истински шедьоври и са били сътворени за не повече от няколко дни. Има други, които са големи тухли и са стрували месеци, дори години на авторите си.
В днешно време никой от хората, които пишат книги-игри, не си изкарва парите с това нещо. Всички го правим за удоволствие и като част от хоби, за което отделяме от личното си, често и без това силно ограничено време. Особено когато ти липсва дисциплината на професионален писател, можеш да влачиш един проект години наред. Разбира се, възможно е при другите процесът да протича малко по-различно, но подозирам, че разликите не са много големи.
Най-важното е, че дори и когато имам вече написан текст, той е още далече от крайната си форма. Тепърва предстои още много работа по редакцията му. Заедно с екипа на „Призвание Герой“, сборника с книги-игри, където досега са излизали мои произведения, винаги сме влагали много усилия и време, за да преработим текста и играта до възможно най-добрата им форма. Трудът на редакционния екип е безценен и незаменим.
Яворе, какво те вдъхнови да напишеш тази история?
“Прах и Сол“ е всъщност втората книга от един мащабен проект, наречен „Приказки от Грешната земя“, и беше естествено продължение на първата книга, която носи името „Падението на Мрак“. Тъй като „Падението“ беше първото нещо, свързано с проекта, което се появи на бял свят, може би е най-подходящо да отговоря какво е вдъхновило неговото написване. Честно казано, нямам някоя адски яка история с момент на внезапно вдъхновение.
Спомням си, че първо случайно попаднах на страницата и интернет форума за книги-игри knigi-igri.bg и така се запознах с българското онлайн общество, интересуващо се от книги-игри, които дотогава смятах за отдавна забравени. Покрай форума срещнах много готини хора, а когато един ден се обяви конкурс за написване на книга-игра, реших да участвам. Мисля, че не е трудно да се отгатне, че първообразът на Мандрейк от „Падението на Мрак“ е капитан Ваймс на Тери Пратчет, а този на бунтовника Непокор се роди спонтанно, без осъзната асоциация с друга фигура от литературни произведения.
Постепенно влияние върху създаването на определени образи и мотиви оказаха и разни мои настроения и най-вече музикални вкусове. Литературно-музикална синестезия един вид. Слушаш някоя песен или албум и си казваш „Това е този или онзи герой, това е неговата песен“. Това, разбира се, често остава скрито от очите на читателя и честно казано, така е най-добре. Хубаво е крайният продукт да е завършен и да си личи, че е работено с цел подобряването на качеството му, а не начесване на егото на автора.
Какво представлява Dust and Salt? Какви жанрове съвместява?
Виктор: „Прах и Сол“ е книга-игра с тактически битки, в която Вие сте главният герой, предвождащ войските си в тъмен, средновековен фентъзи свят. Геймплеят е вдъхновен от заглавия като Магьосничества на Inkle Studios, Магьосникът от Огнената планина на Tin Man Games и Heroes of Might and Magic.
Играта се състои от текст, карта на света и тактически битки. На картата можете да избирате до кои местности и градове да пътувате. Текстът на историята се „пише” от Вас чрез непрекъснатите избори, които правите. Веднъж попаднали в битка, ще се пренесете в походов сблъсък на тактическата карта.
Има съществени разлики спрямо публикуваната версия на текста в „Призвание Герой“. Във въпросния брой играчите получават 257 игрови епизода в обем от 133 страници, а сега текстът прехвърля 200 страници с поне двойно повече епизоди, отново дело на автора. Интересното при него е, че е разбит на парченца – листчета, които се „съшиват“ в една цяла история при всеки твой избор. Добавени са голям брой нови избори в съществуващите епизоди, както и интерактивни диалози вместо преразказани събития.
Спомняте ли си картата, отпечатана на страниците на сборника? Е, в настоящата игра сме ви подготвили изцяло нова, изключително детайлно нарисувана визия на света на Грешната земя, пълноцветна и изпъстрена с локациите от текста.
Има 75 места по картата, на които „фигурката“ ви може да стъпи, всяко с придружаващ го текст и избори. Може да посетите най-разнообразни кътчета по Източния и Западния Ръб, които в печатното издание са само загатнати.
Духът на изцяло тактическите битки в книгата е запазен, но са разширени с походови сражения върху специално нарисувани за целта бойни терени с разнообразни препятствия.
Една от най-съществените разлики е възможността да обикаляте локациите по картата в различна последователност, което дава допълнителна трудност за преиграване. Можете да посетите библиотеката в Огнесевер, сетне да отидете в дълбоките лесове на Дъболист или горещите пустини на Отремер и да се върнете отново в Огнесевер, за да се опитате да спечелите владетеля му Лорд Ерин на ваша страна. А дали не е било по-добре да се сдобиете преди това с флот?
Явор: Виктор е дал много добро и подробно описание на играта, аз мога само да допълня, че ако ви харесват The Banner Saga и Heroes of Might and Magic 3, то тогава Dust and Salt сигурно също ще ви допадне. Текстът е, разбира се, повече отколкото в споменатите игри, защото все пак първоначалният продукт е книга-игра, но за сметка на това има много повече избори, които се отразяват на начина, по който се развива историята.
Колко пъти сте се питали, докато четете в някоя книга за приключенията на герой, който се спуска смело, даже безразсъдно в битка: „Ей, тъпак, защо го правиш това? Не виждаш ли, че това е капан?“. Е, в Dust and Salt ще можете сами да решите дали да го направите и съответно да си понесете последствията. В допълнение с тактическите битки и движението по картата, мисля че удоволствието от четенето и играта е гарантирано.
Викторе, дай ни малко технически детайли относно играта?
Играта е реализирана чрез набиращата огромна популярност платформа за правене на игри – Unity. Под „капака“ бръмчат в съзвучие C#.NET и невероятният engine с отворен код за писане на текстови приключения – Ink на британската гейм компания Inkle, за които смея да твърдя, че са най-големите иноватори в жанра.
Минималните системни изисквания за играта са:
- OS: Windows XP SP2+
- Processor: 1.5 GHz
- Memory: 4 GB RAM
- Graphics: Hardware Accelerated Graphics with 1GB memory
- DirectX: Version 9.0
- Storage: 420 MB available space
Кой нарисува графиките към книгата и играта?
Виктор: Артът в дигиталната версия е дело на Бернар Аганчян. Той е изключително талантлив младеж, който тази година завършва в Дания престижния Animation Workshop. С него се запознахме на турнир по Magic: The Gathering – негова голяма страст. Дочух разпалени обяснения за баланса в Warcraft 3 край една от масите, което породи първия ни голям спор с него, а оттам и редица други. След време съвсем естествено го поканих да нарисува света на Грешната земя и да му вдъхне нов живот.
Явор: Тук е мястото да кажа, че към самата книга принос има и още един художник. Първоначалните версии на картите на Мрак и на Грешната земя са дело на Антон Тончев. Мисля, че е добре да споменем и друг важен елемент от играта: музикалния фон. Саундтракът е дело на един датски композитор, като проектът му носи името Danheim. Много от позитивните коментари за играта споменават изрично и прекрасната музика, която помага да се потопиш в атмосферата на Грешната земя.
Как се провеждат битките? Лесно ли се създава combat система?
Виктор: Аааа, откъде да започна?! (Размахва отчаяно ръце към небето.) Бойната система беше може би едно от най-големите предизвикателства за мен. В оригиналното издание битките са изцяло подчинени на тактически избори в самия текст. Търсих начин да запазя този дух, но същевременно да вплета елементи, по-характерни за компютърните игри.
Не можех да си позволя да направя битките сложни, изпълнени със статистики, различно въоръжение, умения, бонус от особености на терена и т.н., тъй като рискувах да откажа основните си играчи, а именно – хората, които искат да изиграят една прекрасна история. Затова се ограничих до много базисни правила – предвиждане къде противникът ще премести отрядите си, за да успееш да удариш пръв, различни типове войски, които правят различни поражения едни на други, за да разпределиш оптимално нанасянето на щети и да оцелееш с минимални загуби. Така, без да откъсвам играча от историята прекалено много, го потапям в семпла, но все пак предизвикателна система.
Явор: Битките в книгите бяха изградени почти изцяло върху система от решения, взети от играча – как и къде ще разположиш войските си, кои отряди ще пратиш напред и т.н. Отделно имаше и схватки, където решенията ти как да подходиш при сблъсък, в който ти самият си изправен срещу един или повече противници, също имат значение – как ще замахнеш, кое оръжие ще използваш и т.н. Много от тези елементи са запазени в „Прах и Сол“, но сътворената от Виктор допълнителна бойна система в Dust and Salt за тактически сражения на войскови отряди надгражда силно над това и създава съвсем ново усещане.
Колко струват книгата и играта? Откъде можем да ги закупим? Как ги разпространявате?
Виктор: Dust and Salt струва 7.99 евро и се разпространява през Steam на този адрес – http://store.steampowered.com/app/766630/Dust_and_Salt/. От днес играта вече е достъпна и на мобилни устройства. Можете да я откриете за Android и IOS.
Явор: Сборниците с книги-игри „Призвание Герой 1“ и „Призвание Герой 2“, в които бяха публикувани „Падението на Мрак“ и „Прах и Сол“, вече са с изчерпан тираж. Възможно е тук-там, по някоя книжарница или на старо да се намира още нещо, но не съм сигурен. Може да се провери и сайта на legacyofkreya и да се пише на Александър Торофиев (Ал Торо), който е един от хората, стоящи зад „Призвание Герой“ – може би все още някъде се намира някоя забравена бройка за някого, който много желае да се сдобие с нея.
Ние вече нямаме търпение да се докопаме до книгата и играта, а ако това ревю/интервю/запознанство ви е харесало, споделяйте и коментирайте смело. Винаги е хубаво, когато виждаме, че има смисъл от това, което правим.