Начало / Технологии / NVIDIA RTX – какво е бъдещето?

NVIDIA RTX – какво е бъдещето?

Помните ли 3dfx – разработчиците на Glide API? Quake II изполваше техния API и ви трябваше техен 3D ускорител, за да играете играта. По-късно Glide API стана с отворен код, а след това целият бизнес на 3dfx Interactive беше изкупен от NVIDIA. Бърз преход към настоящето и говорим за NVIDIA RTX и бъдещето на компанията. Но дали историята се повтаря или този път NVIDIA ще бъдат купените?

NVIDIA RTX в Quake II

NVIDIA RTX в Quake II
Снимка от играта. Източник: nvidia

Quake II получи ъпдейт с поддръжка на заключената технология за ray tracing на зелените – NVIDIA RTX. В миналото подобни опити в създаването на игри за определен хардуер работеха изключително успешно. В това число включваме и ускорителите на 3dfx. В днешно време обаче, потребителите от сегмента на персоналните компютри са често недоволни от подобни ограничения. Това не важи за конзолите, тъй като често именно заключването на определени игри към определена конзола движи продажбите.

NVIDIA RTX в други игри

NVIDIA RTX игри
Обещаните игри по време на събитието за пристигането на RTX картите на пазара. Източник: rockpapershotgun

Първоначално ни бяха обещани 21 игри, които ще поддържат RTX „скоро“.  Към момента имаме Battlefield V, Control, скромната имплементация в Deliver us the Moon, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, малката хорър/пъзел игра Stay in the LightWolfenstein: Younglood и няколко възродени стари игри като Quake II, както вече споменахме. Нека повторим:

От 21 обещани за „близкото бъдеще“ игри, една цяла година по-късно имаме общо 10.

И то от тези 10, една не е нова, една е indie, а всички останали (с изключение на Control) получиха RTX поддръжка месеци след появата си на пазара. От всичко видяно до момента става ясно, че RTX не е причина да изиграете която и да е игра наново. Също така не е причина да чакате месеци, за да играете играта, за която сте си платили. А да не говорим, че е предпоставка за понижена производителност…

NVIDIA RTX е абсолютен провал.

DXR е създаден от Microsoft, не от NVIDIA

Противно на впечатленията, с които потребителите могат да останат след денонощното облъчване от маркетинга на NVIDIA, проследяването на лъчи в реално време не е тяхна технология. Всъщност дори имплементацията в Windows е разработена от Microsoft – а не от NVIDIA. DXR е част от DirectX12 и не изисква никакъв допълнителен хардуер за изпълнение. Единственото, което NVIDIA направиха, е заключването на тази функционалност в собствената си екосистема.

За разлика от миналото, когато подобни решения се правеха и последиците от тях бяха абсолютно позитивни (по-добри продажби за компанията и по-добра производителност за потребителя), този път наблюдаваме обратното. И компанията отчаяно иска да замаскира това.

Финанси


NVIDIA показаха 6% спад в продажбите на геймърски хардуер спрямо същия период миналата година. Въпреки това в минали месеци компанията намали финансовите си очаквания за Q319, ефективно давайки възможност на Jensen Huang да се изправи пред инвеститорите си, твърдейки огромен успех в надминаване на очакванията. Прескачайки ниската летва…

RTX – използвайте веднага, ако искате 60 FPS на 1080p (или по-малко)

Това е само един от примерите за неудачното представяне на DXR в модерни игри. Случаят е подобен за абсолютно всички случаи, известни към момента на писане на тази статия – спад в производителността с 20% до 60+%. Подобни резултати ще видите и в Metro и Control.

Няколко важни точки за отбелязване:

  • имплементацията в Control е доста по-видима и осезаема в сравнение с почти всичко останало
  • Quake II и други подобни игри не страдат от нисък FPS, но все пак има осезаем спад
  • някои данни се променят спрямо поддръжката (или липсата на такава) на DLSS и нивото на имплементация

Какво е бъдещето?

Трудно е да спечелиш инвеститор с нова и недоказана технология. NVIDIA RTX прави нещо старо, но все пак е с недоказана технология. До момента нещата не са никак розови:

  • имате огромен спад в производителността
  • недостатъчно игри, поддържащи RTX
  • завишена цена
  • спорно подобрение във визуалните качества на имплементациите (въпрос на вкус).

За капак на всичко бъдещите конзоли ще поддържат проследяване на лъчи в реално време, но те ще имат хардуер от AMD. Това означава, че игрите, поддържащи ray tracing в реално време, ще бъдат разработвани и оптимизирани за AMD хардуер. Колко разработчика ще създадат втори вид ray tracing заради една-единствена компания според вас?

NVIDIA ще бъдат принудени да се адаптират. Това ще се отрази не само на софтуера им, но и на бъдещия им хардуер. Има няколко задачи, които трябва да изпълнят, за да останат конкурентоспособни:

  • подобряване на производителността
  • подобряване на визуалните качества на имплементацията им
  • намиране на по-широка поддръжка
  • промяна в ценовата структура

Първите две точки са изключително трудни за постигане едновременно, но за щастие NVIDIA нямат избор и трябва да работят по тях така или иначе. Намирането на поддръжка също не би трябвало да им бъде проблем поради подхода на компанията до момента, а именно заплащане на труда или вътрешна имплементация на оптимизации. Последната точка, обаче, ще бъде трудна за балансиране. Компанията винаги търси развитие, но когато обемът на продажбите намалява, покачването на цените е неизбежно (както видяхме и с първото поколение RTX карти). Догодина очакваме не само нови карти от AMD, но и от Intel.

NVIDIA RTX 3000?

Истината е, че бъдещият хардуер ще има нужда от още повече елементи с фиксирана функция (fixed function hardware). Тези части от графичните ядра често се наричат dark silicon в индустрията, защото работят само в определени ситуации и изпълняват само определени операции. Добавянето на хардуер с фиксирана функция в продукти за общо приложение, каквито са графичните карти за игри, има своите недостатъци. Най-големият е увеличаване на размерите на графичното ядро. Повече силиций се равнява на по-скъпо производство, а това не е най-добрата предпоставка за понижаване на цените.

Заключение

NVIDIA RTX не предлага нищо положително ново на пазара:

  • ray tracing същестува от десетилетия
  • не е специфичен ускорител, а хибридно решение
  • повишава цените на хардуера с общо приложение

Тогава как успява компанията да запази пазара си? Основните причини са 3: ентусиастите обичат глезотийки и не мислят с портфейла си, компанията има изключително успешен маркетинг и не на последно място – NVIDIA има достатъчно голям финансов ресурс, за да се справи с проблемите си. Въпросът е дали ще успее да го направи навреме? Отговорът на този въпрос е разликата между лидерство на пазара и последно място.

А вие купихте ли си RTX карта? Доволни ли сте от покупката си? Заповядайте да споделите в групата ни – Технологичното общество на България.

Коментирайте чрез Facebook

Мнения, критики, неточности - пишете ни, не ни жалете!

За Кямил Насуф

Likes computers, flowers, hummus, table tennis and writing.