Hidetaka Miyazaki и историята на Dark Souls

През есента на 2009 г. една игра бележи формирането на изцяло нов игрови жанр, който напълно променя понятието „екшън-ролева игра“. Става въпрос за Demon’s Souls. На пръв поглед, Demon’s Souls не изглежда по-различно от останалите ролеви игри за времето си. Тя разполага с типичната фентъзи обстановка и набор от различни брони и оръжия. Това, което я разграничава от всички останали заглавия по онова време, е нейната трудност. Сред океан от игри с посредствена сложност, Demon’s Souls се превръща в едно истинско предизвикателство, възнаграждаващо тези, които са достатъчно смели да го поемат. Опияняващото удоволствие от покоряването на всяка нова зона действа като мощна движеща сила, която тласка играчите напред, въпреки всички смъртоносни препятствия, които ги очакват. Тази проста формула превръща Demon’s Souls в една от най-влиятелните игри в индустрията. Тя бива възхвалявана за дизайна на света и безкомпромисната си трудност, като основен виновник за всичко това е Hidetaka Miyazaki.

Hidetaka Miyazaki и историята на Dark Souls, Demon's Souls

Hidetaka Miyazaki

Hidetaka Miyazaki се присъединява към FromSoftware през 2004 г. като програмист, участвайки в разработката на Armored Core: Last Raven. Впоследствие той ръководи работата върху Armored Core 4 и продължението ѝ – Armored Core: For Answer. Преди да започне работа във FromSoftware, японецът се дипломира в университета Кейо с диплома по „Социални науки“. Пореден пример за известен гейм дизайнер, който променя посоката на кариерното си развитие. След дипломирането си, той започва работа като счетоводител за голяма американска корпорация, но това не продължава дълго. По предложение на приятел, Miyazaki изиграва популярната приключенска игра Ico, като това силно му повлиява и той започва да обмисля потенциална кариера в гейм индустрията. По това време той е на 29 години, без никакъв опит в тази сфера, а единствената компания, която му предлага работа, е FromSoftware. Така през 2004 г. той става част от екипа на компанията.

Demon’s Souls

Когато Miyazaki разбира, че студиото разработва фентъзи екшън-ролева игра, той остава възхитен и предлага помощта си. Първоначално Demon’s Souls е считана за духовен наследник на една от първите игри на FromSoftware – King’s Field. King’s Field излиза през 1994 г. и включва някои от ключовите характеристики на Demon’s Souls, като високото ниво на трудност и комплексния дизайн на нивата. До включването на Hidetaka Miyazaki в разработката на Demon’s Souls, играта е смятана за провал. Това му позволява да поеме пълен контрол върху проекта, като по думите му:

„Разбрах, че ако намеря начин да поема контрол над играта, ще мога да я превърна в каквото поискам. И най-вече, ако идеите ми се бяха провалили, на никого нямаше да му пука, защото играта така или иначе бе смятана за провал.“

Hidetaka Miyazaki и историята на Dark Souls, Demon's Souls 2

За щастие, идеите му не само, че не се провалят, но и дават плод на една от най-влиятелните игри в индустрията. Първоначално обаче Demon’s Souls не е приета толкова радушно. Играта получава предимно негативни отзиви на Игровото изложение в Токио през 2009 г., а като добавка към това началните ѝ продажби са под очакванията на компанията. След издаването на Demon’s Souls зад океана, продажбите плавно започват да се покачват. Това, заедно с успехa на играта сред критиците, позволява на  студиото да започне работа върху следващата си игра – Dark Souls.

Dark Souls

По време на разработката на Dark Souls, Miyazaki се фокусира върху използването на същите елементи, които правят Demon’s Souls толкова успешна – високото ниво на трудност и дизайнa на нивата. За разлика от Demon’s Souls обаче, всички нива в Dark Souls са взаимносвързани, кaто между тях има огнища, които запаметяват прогреса на играча. Със смъртта на героя играчът губи всички натрупани души и бива върнат до последното огнище, на което е бил. Той разполага с една възможност да си ги върне, преди те да бъдат безвъзвратно изгубени. Според Miyazaki, тази механика подсилва удоволствието от постиженията на геймъра, създавайки интригуващ геймплей, който максимално го въвлича в играта. В интерес на истината, високата трудност никога не е била самоцел за Miyazaki, а по-скоро способ, чрез който да създаде усещане за завоевание. Той смята, че тя принуждава играчите да изпробват различни стратегии, което от своя страна прави успеха над даден противник много по-сладък.

Влияния

Миналото на Miyazaki силно повлиява историята на Dark Souls. Той израства в изключително бедна среда и родителите му не могат да задоволят потребността му от четене. Това го принуждава да взима книги от местната библиотека, повечето от които са чуждоезични. Неразбирайки напълно прочетеното, Miyazaki започва да запълва празнините в съдържанието с помощта на въображението си. Впоследствие той използва този подход при създаването на историите в игрите си. Историите на Miyazaki са иносказателни и оставят на играча сам да свърже точките и да запълни картината. Така японецът създава усещането, че играчът активно изгражда своята история, а не е просто един пасивен зрител на случващото се. Това се вижда и в алтернативния развой на повечето приключения в Dark Souls, който не включва намеса от страна на играча. Така, дори и бездействието му повлиява върху събитията в игровия свят.

Създаването на Lordran

При създаването на Souls поредицата, силно въздействие върху Hidetaka Miyazaki оказват творбите на Х.Ф.Лъвкрафт, Джордж Р.Р. Мартин и Брам Стокър, както и японската манга Berserk. Силно впечатление му правят и легендите за Крал Артур и рицарите на кръглата маса. Три от основните мотиви в историята на Dark Souls са именно мотивът за кралете и рицарите, мотивът за смъртта и мрака, както и мотивът за чистилището и огъня. Върху тази основа се изграждат и част от основните зони в играта – Anor Londo, Izalith и The Catacombs. Респективно трима от лордовете, които се сдобиват с изначалния пламък, са тясно свързани с тези мотиви. Гуин например символизира мотива за кралете и рицарите, Нито – мотива за смъртта и мрака, a Вещицата от Изалит – мотива за огъня и чистилището. Към това число бихме могли да добавим и Seath the Scaleless, защото каква би била една рицарска история без дракон.

Hidetaka Miyazaki и историята на Dark Souls, Lordran

Miyazaki удвоява усилията си при разработката на Dark Souls. Броят на добавените оръжия, брони и противници се увеличава заедно с продължителността на играта. За сравнение, изиграването ѝ отнема близо 20 часа по-дълго от това на Demon’s Souls.

Споделен свят

Също като Demon’s Souls, Dark Souls разполага и с мултиплейър компонент. Идеята за него хрумва на Miyazaki, след като една зима закъсва с колата си. Това задейства верижна реакция, при която всички закъсали шофъори излизат от колите си, за да си помогнат един на друг. В крайна сметка Miyazaki се измъква невредим от ситуацията, но това го кара да се замисли как няколко напълно непознати могат да си помогнат, без повече да се срещнат. Така се заражда идеята за споделения свят, който е използван в Demon’s Souls. Онлайн компонентът в Dark Souls претърпява някои промени, но като цяло запазва същия формат.

Завръщане към Dark Souls

След като взима само косвено участие при разработката на Dark Souls II, Hidetaka Miyazaki се завръща като главен ръководител при създаването на Dark Souls III. Преди това той ръководи друг проект на компанията – Bloodborne. По думите му Bloodborne силно ограничава възможностите му и той иска да се завърне към фентъзи жанра. Така в средата на 2013 г. той поема ръководството над проекта. Разработката на играта отнема три години, като тя бива издадена на 12.04.2016 г.

Hidetaka Miyazaki и историята на Dark Souls, Dark Souls III

За огромно наше нещастие, Dark Souls III бе лебедовата песен на Souls поредицата . С анонса ѝ през 2015 г. стана ясно, че това ще бъде последната част от екшън-ролевата серия игри, а по-късно Miyazaki сподели в интервю, че никога не е възнамерявал Dark Souls да има продължение и единствената причина да направи компромис е договорката му с Bandai Namco.

Чрез създаването на поредицата Soulsborne, Hidetaka Miyazaki оказа феноменално въздействие върху съвременната гейм индустрия. С непростимата си трудност и уникална бойна система, поредицата Soulsborne доведе до формирането на изцяло нов игрови жанр и си заслужи вечно място в нашите сърца.

Коментирайте чрез Facebook

Мнения, критики, неточности - пишете ни, не ни жалете!

За Димитър Неделчев

Психолог ентусиаст, прохождащ автор и най-вече порода геймър. Към настоящия момент работя в социалната сфера, като прекарвам свободното си време излизайки с приятели, четейки книги и тренирайки.