Повечето от вас (и от нас) свързват компютърните игри с удоволствие, технологии, ретро и модерност. Те могат да бъдат хоби, част от живота ни или пък дори професия. Компютърните и конзолните игри са от сравнително скоро в живота и бита на хората – има-няма половин век. Но всъщност този феномен има общо и с едно друго велико човешко изобретение – печатната книга!
Съдържание
Игровата теория и литературата
Много от любимите ни игрови заглавия са вдъхновени от известни класически автори, книги, писан и неписан фолклор, митология и прочие. Не един и двама велики геймдизайнери са стъпвали на раменете на литературни гиганти в процеса на създаване на шедьоври. Примери за такива са Ken Levine и Bioshock, Blizzard и StarCraft сериите, игрите с Batman и митоса на Lovecraft. Ние, от гейминг екипа на Technology.bg, се заехме с нелеката задача да започнем серия от статии, проследяващи велики за времето си писатели и техния принос към световната (отминала и съвременна) гейминдустрия. Може да прочетете първата и втората статия от серията, разглеждащи влиянието на Робърт Хайнлайн и Джон Р. Р. Толкин (бащите на научната фантастика и съвременното фентъзи) върху компютърните игри. Третата пък беше посветена на младия и талантив съвременен руски автор – Дмитрий Глуховски. Сега е време за известния полски писател (не, не е Лем) – Анджей Сапковски!
Анджей Сапковски – творчество и живот
Сапковски е роден през далечната 1948г. в Лодз, Полша. Завършил е икономика в Лодзкия университет и дълги години е работил като икономист в различни търговски предприятия. Започва литературната си кариера като преводач на научна фантастика. Първия си разказ – „Вещерът“, написва набързо, за да се включи в състезание на полското списание за научна фантастика и фентъзи „Фантастика“ (Fantastyka). В едно от интервютата си той казва, че като бизнесмен е знаел добре как да се продаде и наистина, творбата му печели трето място. Разказът е публикуван в списанието през 1986 г. и се е харесва едновременно на публиката и критиците. Сапковски написва три сборника с разкази и пет романа във вселената на Вещера, които, заедно с другите му произведения, го правят много популярен в Полша през 90-те.
Главният герой в произведенията му – вещерът Гералт, живее в жесток свят, повлиян от славянската митология. Там, наред с хората, съществуват и много други разумни същества. Голяма част от тях са зли, нямащи нищо против да тормозят, наказват и проклинат човечеството, заедно и поотделно, като от време на време дори награждават някой за „правилните“ му постъпки. Трениран от ранно детство за ловец на чудовища, Гералт успява да живее в този свят, спазвайки собствения си морален кодекс. Освен това успява да бъде едновременно благороден и циничен, което не е лека задача.
Книгите на Сапковски са преведени на над 20 езика, включително български, руски, немски и китайски. За тях той печели множество награди, включително наградата „Дейвид Гемел“ за фентъзи, както и европейската награда „Гранд мастър“. Върху серията за Вещера са заснети телевизионен сериал и няколко късометражни филма. В момента се подготвя нов сериал от Netflix. Полската компания CD Project Red разработва серия от три игри по вселената на Вещера и с Гералт като главен герой.
Сапковски и компютърните игри
Пътят на Вещера към дигиталния свят никак не е лесен. Макар правата за книгите да са закупени през далечната вече 1997 г. от Metropolis Software, повечето големи разпространители отказват да се наемат да финансират игра, която е базирана на творчеството на източноевропейски автор, който не е толкова познат на геймърите от запада. Отделно, по това време Metropolis са заети да завършват Gorky 17 и не им остава много време да работят по игра за Вещера.
Но именно те са хората, които превеждат за първи път „Вещерът“ като „The Witcher„!
През 2002 година CD Project Red се появяват на сцената и закупуват правата за книгите отново. Самият Сапковски се съгласява да ги продаде за около $10 000 под формата на еднократно плащане, като дори не приема офертата за процент от приходите на играта. Самият той никога не е бил фен на дигиталните игри и не смята, че игра по неговите книги би била успешна, затова иска парите накуп.
Решение, за което самият той по-късно съжалява.
Вещерът на Сапковски
Още с излизането си през 2007 г. The Witcher е приета изключително добре от критици и фенове. Играта предлага един интересен и жив свят, който се движи независимо от вас – ако завали, хората търсят стряха, под която да се скрият. През деня те са навън и по работните си места, а вечер можете да ги намерите в къщите им. Съответно има куестове, които можете да вземете само вечер, и такива, които са налични само през деня.
Един от най-важните елементи в играта е нейната история. Тя поставя началото на една нова сага за Вещера, която е един вид продължение на историята от книгите. И именно историята е това, което придава на The Witcher неговия чар, тъй като нито графиката, нито бойната система са нещо, което ще запомним с добро.
Радушият прием на играта и силните финансови резултати водят до логично продължение – излязлата през 2011 г. The Witcher 2: Assassins of Kings. Втората част от вещерската сага се справя с някои от най-големите проблеми на първата част – именно графиката и бойната система. Графично играта изглежда прекрасно, и макар да е вече на 7 години, смело можем да кажем, че е остаряла добре. А бойната система е на километри напред в сравнение с първата част. Самата история започва известно време след края на първата игра. Тя не ни дава много като развитие на героите, но пък спомага да изгради една по-пълна и жива вселена, добавяйки нови образи, всеки със своята интересна история. Играта, както и първата част, е финансов успех за CD Project Red, като се продава още по-добре!
И така, постепенно стигаме до бижуто в короната, а именно – The Witcher 3: Wild Hunt.
След големия успех на втората част, феновете с нетърпение чакат да видят как ще завърши сагата за Гералт. Това чакане стигна своя край през 2015 година, три години след втората част и осем години след дебюта си.
И тези години чакане определено си заслужаваха, понеже смело можем да заявим, че The Witcher 3: Wild Hunt e една от най-добрите игри, излизали някога изобщо. Неслучайно единодушно е избрана за игра на годината от почти всички гейминг медии по света. И неслучайно успява да продаде над 10 милиона копия. Освен това е спечелила общо 77 награди между 2015 и 2016 година.
Това, което отличава The Witcher 3: Wild Hunt от предишните две издания (и от много други игри) са гигантският, отворен свят и невероятно силната история. Докато първата игра имаше немалък свят, той следваше стандартния за РПГ-тата модел на „град“ и околна зона, която е пълна с чудовища и куестове. Втората игра също имаше подобен модел, като той се усещаше дори по-свит, с по-малко различни градове и зони, за сметка на по-интересната история. В The Witcher 3: Wild Hunt този модел е обърнат наобратно – вместо да имаме един град и зона около него, имаме един гигантски отворен свят, населен с множество малки градчета.
Това не е първата игра, която следва подобен модел, но може би е първата, в която той е представен и изпипан толкова добре! Невероятната за времето си графика също помага, като смело можем да кажем, че играта изглежда страхотно дори 3 години по-късно. Най-силният елемент от заглавието го оставихме за последно – историята. Всяка една игра от поредицата може да се похвали със силна история, като тя става все по-интересна с всяка следваща част. А в The Witcher 3: Wild Hunt виждаме нейната кулминация, финалът на една сага, започнала няколко години по-рано.
Светът на Сапковски
Самата история, макар и да се различава от книгите на Сапковски, ги следва много близо. Тя ни представя един свят, в който човекът, отгледан и живеещ да се бие с различни зли твари, вижда много ясно как истинските чудовища не са различните зверове, които бродят по света, ами неговите двукраки обитатели. Целият свят на The Witcher е мрачен и циничен, в който няма черно и бяло, а само много сиво, с малки оттенъци на по-тъмно и по-светло сиво. Всеки един от „лошите“ има своя трагична история, която може да ви накара да му симпатизирате поне малко и да разберете неговата гледна точка. Почти всеки от „добрите“ има своето тъмно минало, в което е правил неща, които не се връзват с типичния образ на „добър“ герой.
И в типичен RPG стил, играчът има възможност да моделира образa на Гералт както поиска. Tой може да бъде алтруистичен защитник на слабите или алчен и саркастичен задник, който само гледа как да изкара повече пари от бедните селяни. А може и да не си мръдне пръста да помогне на някой, ако за това не му бъде платено щедро.
Много често решението, взето в даден момент, ще има последствия по-нататък. Ако решите да помогне на самотен търговец, борещ се с чудовище, по-късно може да откриете, че той е търговец на роби и е отговорен за смъртта на много невинни хора. Ако се доверите на тъжната история на самотен дух, по-късно ще се окаже, че той е избил хората в бедно рибарско селце, за да им отмъсти.
А серията от куестове за Кървавия Барон дълго време ще седи в паметта на всеки, играл играта.
Заключение
Макар CD Project Red да твърдят, че серията за Вещера е приключена, играта оказва прекалено голямо влияние върху гейминг аудиторията. Заявяваме, че смело можем да очакваме още игри, повлияни от трилогията, както и от други части от творчеството на Сапковски.