През годините гейм индустрията е била обект на редица промени, които са революционализирали начина, по който играем. Те са били плод на дружните усилия на специалисти от различни сфери на индустрията – програмисти, дизайнери, озвучители и др. Но зад всяка революционна промяна можем да открием отпечатък от работата на определени гейм дизайнери, които я бележат. Един от тези дизайнери е Ken Levine.
Levine е най-известен с работата си по System Shock 2, BioShock и BioShock Infinite. За да разберем по-добре приноса му към индустрията, първо трябва да разгледаме периодите, през които излизат съответните заглавия. При излизането на BioShock, а впоследствие и BioShosck Infinite, пазарът е доминиран от милитаризирани, екшън-ориентирани заглавия. Ken Levine отказва да следва тази тенденция, като вместо това фокусира вниманието си върху изграждането на завладяващ свят с увлекателна за играчите история. Този подход се отплаща, превръщайки двете заглавия в комерсиален и критичен успех. С това той утвърждава името си като един от най-иновативните дизайнери в индустрията.
Съдържание
Началото
Ken Levine е роден през 1966 г. във Флъшинг, Ню Йорк. Родителите му са от еврейски произход, но той счита себе си за атеист. След като завършва драма в колежа „Васар“, той се мести в Лос Анджелис, за да стане сценарист. Кариерата му като сценарист не продължава дълго и завършва с провал след едва два написани сценария, следствие на което той започва работа като гейм дизайнер в Looking Glass Studios. Това е повратната точка в кариерата му. Тук през 1995 г. той работи по Thief : The Dark Project, като две години по-късно напуска студиото заедно с двама от колегите си, за да основе Irrational Games.
Първата игра, върху която той работи в новооснованото студио, е System Shock 2. Като директно продължение на издадената през 1994 г. System Shock, играта проследява събитията след унищожението на SHODAN. System Shock 2 се превръща в критичен успех, получавайки множество похвали за ужасяващата си атмосфера и отворен тип геймплей. Някои критици дори определят System Shock 2 за „изпреварила времето си“. Въпреки успеха сред критиците, играта продава едва 58671 копия.
BioShock
Последват няколко по-малки проекта, като през 2002 г. Ken Levine започва работа върху най-амбициозния проект на студиото за момента – BioShock. Първоначалната концепция за играта е изградена върху геймплей механика, базирана на три групи сили – дронове, които носят желан ресурс, защитници, които ги пазят, и жътвари, които се опитват да откраднат ресурса от дроновете. Първоначално концепцията за играта не разполага с обстановка, в която да се развива действието. В тази връзка студиото започва да работи върху създаването на такава, за да представи идеята си пред потенциалните издатели. Тук нещата стават интересни. В началото действието в играта, която днес всички толкова обичаме, се развива на космическа станция, завладяна от генетично мутирали чудовища. Главният герой в този вариант изпълнява ролята на „депрограмист“ – специалист, който спасява членове на екипажа от промиващи мозъка култове. Тази идея не се харесва на повечето издатели и това води до нова ревизия на играта.
Действието в новия вариант се развива в изоставена нацистка лаборатория, която бива открита в началото на 21-ви век. Много от концепциите в него се запазват и във финалната версия, като например използването на плазмиди и EVE. През 2004 г. 2K Games се съгласяват да издадат играта, давайки пълната свобода на Irrational да избере средата, в която да се развива действието.
Rapture
След негативните отзиви към първите две версии на играта Ken Levine решава да потопи BioShock под водата. Така се ражда Rapture. Изграждайки го, той черпи идеи и вдъхновение от архитектурните забележителности в Ню Йорк, като например Рокфелер Център с разположената пред него статуя на Атлас. Историята около изграждането на центъра силно повлиява върху историята на играта. При изграждането на комплекса по време на Голямата депресия в САЩ всички инвеститори, освен Джон Д. Рокфелер, изтеглят инвестициите си, като останалата част от небостъргача бива изградена с лично негови средства. Тази история служи за вдъхновение на Levine при създаването на главния антагонист в играта – Андрю Райън. Също като прототипа си, Райън създава Rapture изцяло с лични средства, оставайки верен на идеалите си. При изграждането на историята на Bioshock, Levine също така инкорпорира идеите на дистопични и утопични писатели като Айн Ранд, Олдъс Хъксли и Джордж Оруел.
През януари 2007 г. играта бива подложена на плейтест, след което повечето от отзивите са негативни. Много от играчите се оплакват от слабото осветление, объркващите нива и дори от тогавашния южняшки акцент на Атлас, който по техни думи звучи недоверчив. Екипът приема критиките присърце и променя осветлението, добавя куест маркер и заменя акцента на Атлас. Въпреки всички промени, при последния тест на играта реакциите отново са предимно негативни, но това не ѝ попречва да се превърне в една от най-добрите fps игри, продавайки близо 5 млн. копия.
BioShock Infinite
След като отказва да работи по BioShock 2, Ken Levine съсредоточава усилията си върху създаването на нова игра във вселената на BioShock. Работата върху нея започва през 2008 г. под кодово име „Икар“. Първата концепция за играта се появява едва шест месеца след излизането на BioShock. Първоначалните идеи за средата, в която да се развива действието, отново са разнообразни. Обсъжда се възможността за завръщане към Rapture, а също така и за развиване на действието по време на Ренесанса. В крайна сметка, студиото се спира на идеята за реещия се в небесата град Колумбия, а действието се развива в края на 19 век. Причината за избора на този времеви период и име на града е прочутото Световно изложение в Чикаго (World’s Columbian Exposition), добре познато на българския читател от пътеписа на Алеко Константинов „До Чикаго и назад“.
Този път Levine използва различен подход при създаването на историята. Главният герой в играта, Букър, има спътница на име Елизабет, която активно го подпомага, снабдявайки го с муниции, съвети и коментари относно действията му. Взаимоотношенията между тях се превръщат в централна част от историята, като това задълбочава емоционалната инвестиция от страна на играча. Впоследствие използването на този подход бива високо оценено от критиците, като някои от тях дори споделят, че Елизабет създава усещането за истински другар, а не за просто поредния изкуствен интелект.
С излизането си BioShock Infinite, също като предшественика си, се превръща в критичен и комерсиален успех, получавайки оценка от 94% в „Метакритик“.
Смяна на посоката
На 18 февруари 2014 г. Ken Levine обявява, че Irrational Games затваря врати. Заедно с 15 бивши служители на студиото той заявява, че ще работи върху създаването на изцяло дигитални, фокусирани върху историята игри. В интервю през 2016 г. той споделя, че стресът от работата върху BioShock Infinite сериозно е повлиял на личното му здраве и взаимоотношенията с близките му. На 23 февруари 2017 г. Irrational Games отново отваря врати под името Ghost Story Games.
Тайната зад успеха на Ken Levine
Една от най-отличителните характеристики в игрите на Ken Levine е педантичният му фокус към детайлите. Всяка малка част от световете, които той създава, е изпипана до съвършенство. Съвкупността от тези прецизно изпипани детайли създава един непрекъснат поток от спиращи дъха сцени. От момента, в който за пръв път видиш Rapture в целия му блясък, до момента, в който пред теб се открие панорамната гледка на Колумбия. Специалното внимание, което Levine отделя на обстановката, се дължи на философията му, че виртуалният свят трябва напълно да погълне съзнанието на играча, като същевременно бъде достатъчно интуитивен. По-голямата част от съвременните игри не отразяват действията на играча, създавайки усещането, че случващото е просто една заблуда за сетивата. Именно това отличава подхода на Levine като дизайнер. Въпреки видимо нестандартния артистичен стил в игрите му, героите и историите в тях са достатъчно автентични, за да отвлекат вниманието ни от това.
Тази идея стои и в основата на концепцията му за т.нар. Narrative Legos. Основната цел на тази концепция е в бъдеще да бъдат създадени игри, които да отчитат всяко действие от страна на играча, същевременно запазвайки фокуса си върху историята и възможността за няколкократно преиграване на дадената игра.
От дебрите на океана, през простора на Колумбия, чак до зловещата космическа станция Citadel, творчеството на Ken Levine не спира да ни впечатлява. Върху каквото и да работи той в момента, сме убедени, че отново ще успее да ни изуми.