Wolfenstein 3D! Играта, която промени виртуалния (а и останалия) свят. Първият 3D Action! Дефакто е четвъртия или петия, но да не изпадаме в подробности. Всъщност… нека да изпаднем в подробности!
Имало едно време
През 1974-та, когато се ражда първият FPS (по-точно само FP, защото още липсва какъвто и да е „shooting“) може би дори родителите на някои от вас не са били родени! Втората световна война е свършила преди има няма 30 години, за сметка на това в наши дни от този момент ни делят повече от 40 !
Spasim (Space Sim). Представлява мултиплейър игра за до 32 човека (през 74-та!). Корабите са очертани с линии и удивително напомнят клингонските „Bird-of-Prey“ (също така и купчина съчки). Движим се по координатна система около 4 планети. Управляваме само с клавиатура. Ако по това време сме искали да играем Spasim, то трябвало е да сме в университета в Илиноис, защото играта е била програмирана и възможна само на системата PLATO (Платон) – мрежа от терминали, свързани към ILLIAC-1 – компютърът на университета (да, единствения по онова време в образователна институция). Джим Боуъри – създателят на Spasim, предлага 500$ на всеки с доказателство за по-ранна 3D игра. Успех 😀
Директният „конкурент“ на Spasim – Maze War, излиза по същото време. В нея играчът се движи по предварително заложени „плочки“ и стреля по други играчи. Първата игра с редактор на нивата, може би първата клиент-сървър базирана игра, което води до първите „cheats“ за клиента на играта, както и първото криптиране на кода на клиента, за да се предотврати чийтването! Първата с възможност за игра през интернет. Първата игра, в която играчът е изобразен като органично същество – очна ябълка!
Battlezone – на Atari. Танкове, изобразени като свое бегло подобие, скицирано на екрана като скеле. Първата игра от първо лице с реална стрелба.
3D Monster Maze – предшественикът на „survival horror“-а. В него Тиранозавър Рекс гони играча из генериран лабиринт от 16х16 „плочки“.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss – заглавие, причиняващо тръпки с огромността на наследството си. Праотец на всички нешутър игри от първо лице – Elder Scrolls, System Shock, Deus Ex, Thief, Kingsfield. Играта е вървяла ужасно зле заради високата си технолгична сложност. Първата, в която играчът може да гледа нагоре и надолу, както и да скача! Нелинейно RPG, което претендира за dungeon симулатор. В него, заемаме ролята на Аватар – герой, който трябва да спаси отвлечената щерка на някой си там Барон Алмрик.
За нея Пол Нюрат, със съдействието на негов бивш колега – Крис Грийн, създават първия 3D engine с възможност за текстури по стените, пода и тавана, стени под 45 градуса, различни височини на пода и наклони.
За основа служи старият engine на Space Rogue, написан от самия Нюрат. Това се случва през 1990-та. Аз съм на 6 и играя Gold Digger, Karateka, Dave, Keen Commander и Mario, по простата причина, че PC което да може да подкара игра като Ultima Underworld струва около 3000-4000$+. Лошо (в България), но и вълнуващо време.
Предшествениците
Вълнението обаче тепърва предстои. Годината е 1991. Под напора на Скот Милър от Apogee Software за триизмерно заглавие, никому неизвестните до момента id Software изпрограмират Hovertank 3D. Създаден е като „proof of concept“ (един вид заигравка) на 3D engine – понятие, което дотогава не съществува. Главният виновник за това се казва Джон Кармак – име, което до онзи момент не означава нищо, също като това на едни други безизвестни хора, например Стив Джобс, Елън Мъск, Лари Елисън, Бил Гейтс, Линус Торвалдс и така нататък.
В края на ’91 Кармак сяда и за 6 седмици (!!!) добавя „texture mapping“ към engine-а на Hovertank 3D, като от това се ражда Catacombs 3D – Fantasy FPS shooter! Играчът заема мястото на магьосника Петън Евърхейл, който слиза в катакомбите, за да се справи със злия лич Немезис и да спаси най-добрия си приятел.
Това са първите „екшъни от първо лице“ в познатия им вид, но и до тях е достигнато с итеративни надграждания и развиване на идеята за виртуалната реалност, дотогава известна само от книгите на фантастите, далеч изпреварили времето си! Останалите от ядрото на id Software са Ейдриън Кармак – арт, Джон Ромеро – програмист и гейм дизайнер, Том Хол – гейм дизайнер. Всеки от тях играе не по-малко ключова роля за FPS сцената от ’91 година нататък от гения Джон Кармак.
Играта
Май 1992 година е годината, в която FPS жанрът нахлува с взлом на гейм сцената. Това се случва ГЛАВНО заради Wolfenstein 3D! Играта, която поставя началото на тази умопомрачителна мания.
Нужно е да споменем, че Wolfenstein, също както и Doom (офф… издадох следващия материал), са псевдо 3D шутъри. Те са т.нар. 2.5D и използват Ray Casting engine. Тоест – на екрана на компютъра ви образът е разделен от вертикални линии от пиксели. Рендира се само това, което вижда играчът. Тъй като екраните са били с 300×240 разделителна способност, във всеки даден момент на екрана е имало 300 линии, което е правело engine-ите доста леки.
Принципът на подобен тип изчисление работи, като се „изстрелва лъч“ (мислено или по-точно с изчисление в програмата), който рисува вертикална линия от пиксели на екрана, в момента, в който „удари стена“ (т.е. срещне координати, които са маркирани като стена). За тези, които се интересуват – има неограничено количество учебни материали за Ray-Casting в интернет. Очаквам в коментарите да опитате да познаете коя е първата игра с ИЗЦЯЛО 3D engine 😀 Разбира се, това трябва да е игра, направила FPS-ите колосите на модерния гейминг. Игра, чието наследство отеква и до момента! Да се върнем обаче към дядото – Wolfenstein.
Идеята за играта идва от друга игра с името Castle Wolfenstein от 1982 година. Играта е стелт базирана 2D грозотия, съставена от квадрати, наподобяващи нашия човек, който се опитва да открадне тайните планове (за нещо си) и да се измъкне от други квадрати, представляващи нацисти. id Software обаче взимат единствено идеята, както майка ви взима единствено яйца, брашно, какао и орехи – след което се появява онова шоколадово брауни.
Детайлите
Във Wolfenstein 3D заемаме мястото на американския шпионин от полски произход – Уилям „B.J.“ Бласковиц, който е арестуван, докато се опитва да открадне плановете за Операция Железен Юмрук (Operation Eisenfaust). Нашият е заврян в Замъка Волфенщайн, от където се налага да избяга, проправяйки си път из пълните със съкровища, нацисти и немски овчарки подземия, въоръжен с нож, пистолет, автомат и „Гатлинг“ автоматична картечница.
Това се случва в първата част на първата трилогия – „Escape from Castle Wolfenstein“, „Operation: Eisenfaust“, „Die, Führer, Die!“. В третата част, разбира се, всичко се оплесква и трябва да се изправим срещу стероидни уроди и накрая, в бункера под Райхстага, срещу самия Хитлер в нещо като скафандър, окичен с картечници.
Играта има и втора трилогия: „A Dark Secret“, „Trail of the Madman“, и „Confrontation“, в която се впускаме в преследване на заговор за химически оръжия. Минаваме през военен изследователски център и замъците Ерланген и Офенбах, като накрая сгащваме генералът, виновен за това антихуманно оръжие (повтарям, АНТИ-ХУМАННО ОРЪЖИЕ :D).
Допълнителен епизод е разработен от FormGen. Казва се (каква изненада!) „Spear of Destiny“. В него B.J. (без мръсни мисли, ок?) се опитва да върне, откраднатото от Версай, „Копие на Съдбата“, което бива откраднато отново в допълнителните епизоди „Return to Danger“ и „Ultimate Challenge“. Тоест, трябва да го крадем обратно от нацистите общо 3 пъти, за да предотвратим разработката на ядрено оръжие или призоваването на демонични орди (Хелбой, може би ?).
След излизането
Както можем да се сетим, това е най-добре продаваната игра, чак до 1993-та година. Най-добра Arcade/Action игра. idSoftware стават първата компания, съставена от само 6 човека, която печели наградата на Codie (награда на Асоциацията на Софтуерната и Информационната Индустрия – награждавала разни такива като Rosetta, Google, Salesforce, Adobe, Red-Hat и т.н.).
Играта е на върха и по всички списания. От Computer Gaming World я наричат „плашещо реалистична“, „изключително насилствена“ (да, сега се смеем, ама не е смешно – вижте другите игри от 91-92 година), GamePro: „нов стандарт в PC гейминга“. Санди Питърсън от MicroProse казва „няма нищо подобно на Wolfenstein 3D“ и след около 6 месеца се присъединява към екипа на id Software, за да помогне в разработката на игри, които по-късно стават златен еталон във FPS жанра! Да не забравим да споменем (както можем и да се досетим сами), че играта е забранена в Германия 😀 Интересен факт – Wolfenstein 3D е първата и последната игра от поредицата, разработена от id Software.
Нацисти, брутални оръжия, немски прототипи, тесла намотки, разработки на паранормалната дивизия на Хитлер… Няма няма какво да се каже, освен че всяко нещо във всяка от Wolfenstein игрите е ТОП в шутър жанра ! Сетинга, музиката, декорите – всичко е невероятно! Било е и ще бъде.
Това е игра с геймплей, почти непроменен в 3D екшъните до момента. Музика, от която косата настръхваше. Тайници без каквито и да е обозначения, които се откриват само след като си минал всяка стена, помпайки бутона за отваряне на врати. Лицето на героя се променя спрямо живота, който остава, истинско 3D насилие с летяща на пиксели кръв – все невиждани до тогава неща.
А за наследството, което оставя след себе си! Добийте представа от следната картинка.
Разходката из историята на FPS жанра продължава с Doom ! -> Тук.
И един последен бонус: